Geniateka
Una manera diferente de interactuar con la tecnología
Una manera diferente de interactuar con la tecnología
Apostamos al software libre y las licencias Creative Commons, al movimiento Rep-Rap, a reciclar, reusar y reinventar. Apostamos al software libre y las licencias Creative Commons, al movimiento Rep-Rap, a reciclar, reusar y reinventar.
Ya sea Arduino o algún kit de robótica educativa, dictamos talleres presenciales, híbridos o virtuales a docentes de todos los niveles.
Con experiencia en escuelas primarias, medias, Institutos de Formación Técnica Superior, capacitación a docentes, estamos capacitándonos permanentemente asistiendo a congresos y ferias. Un producto o servicio que quieras mostrar.
Conformamos un grupo con saberes heterogéneos, con un objetivo en común: acercar la tecnología a la escuela, compartiendo nuestra experiencia.
Master en Educación y Videojuegos por la Universidad de Valencia. Especialista en Tecnología Educativa (UBA). Maestranda en tecnología educativa (UBA) Especialista en Entornos Virtuales de Aprendizaje por Virtual Educa, OEI. Prof. en Técnicas Informáticas aplicadas a la Computación.
Especialista en educación y TIC. Diplomada universitaria en robótica educativa. Analista de sistemas. Profesora de Educación tecnológica en nivel medio y programación en la tecnicatura en analista de sistemas (ISTIC). Contenidista y Tallerista en escuela de Maestros, UCA y UTN FRBA. CEO de GENIATEKA. Miembro de ADICRA.
Los videojuegos son habitualmente materia de discusión. Padres y docentes suelen quejarse de las horas que invierten niños y jóvenes jugando lo que consideran “jueguitos” sin percatarse que no solo están jugando, sino que están adquiriendo habilidades diferentes.
Este libro aborda la placa micro:bit. Un dispositivo pequeño en tamaño pero potente, que permite desde construir una estación meteorológica a una casa inteligente. este libro combina aspectos técnicos y pedagogicos para un aprendizaje significativo.
Un libro que nos invita a reinventarnos como docentes en una nueva era tecnológica realizando sucesivas aproximaciones a la placa programable micro:bit y su implementación en el aula mediante el Aprendizaje Basado en Proyectos presentados como desafíos.
Robótica educativa - programación - metodologías ágiles - inteligencia artificial - metaverso - videojuegos - Juegos de mesa
Cursos virtuales - híbridos - presenciales
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